Perkembangan teknologi yang sangat pesat dalam era Globalisasi ini pastilah berimbas dalam berbagai bidang, salah satinta dalam dunia pendidikan, pendidikan yang menghasilkan pembelajaran yang kaku dan kurang bersahabat dengan siswa harus ditinggalkan dan diganti dengan pembelajaran yang menarik. Dunia anak yang masih ingin bersenang - senang harus dibarengi dengan pembelajaran yang juga menyenagkan bagi mereka, nah, di siilah peran Multimedia muncul untuk memenuhi rasa senang mereka. Multimedia tidak hanya memenuhi keinginan siswa saja tetapi juga menekankan pada pembelajaran yang disampaikan dimana dalam multimedia tersenut akan terjadi interaksi timbal balik yang bagus sesuai dengan kaidah - kaidah pembelajaran pada umumnya. Setiap multimedia yang baik barisi materi, simulasi atau permainan, latihan dan evaluasi yang semuanya dekat dengan kontekstual anak sehingga siswa lebih paham akan materi yang disampaikan dalam Multimedia pembelajaran interaktif tersebut.
Untuk memahami konsep multimedia pembelajaran, ada baiknya kita pahami terlebih
dahulu pengertian multimedia dan pembelajaran. Multimedia adalah media yang
menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio,
video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu:
multimedia linier dan multimedia interaktif.
Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol
apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan),
contohnya: TV dan film.
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol
yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki
untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran
interaktif, aplikasi game, sedang animasi adalah proses menciptakan efek gerak perubahan
bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Sedankan Tutorial merupakan kegiatan
pembelajaran komplementer, yang bersifat individual dan mengandalkan aktifitas dan peran tutor
dalam proses belajar mengajar, juga diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang
memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah
bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi
dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana
lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku
siswa. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia
pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses
pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap)
serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara
sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali [13].
2.6 Manfaat Multimedia Pembelajaran
Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan
baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa. Secara umum manfaat
yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu
mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar
dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan [14].
Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia
pembelajaran, yaitu:
2.6.1 Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti
kuman, bakteri, elektron dll.
2.6.2 Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah,
seperti gajah, rumah, gunung, dll.
2.6.3 Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat
atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya
planet Mars, berkembangnya bunga dll. 2.6.4 Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
2.6.5 Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi,
harimau, racun, dll.
2.6.6 Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
2.7 Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan
multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, yaitu tujuan,
materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran. Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:
2.7.1 Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur
audio dan visual.
2.7.2 Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi
respon pengguna.
2.7.3 Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi
sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang
lain.
Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya
memenuhi fungsi sebagai berikut:
2.7.3.1 Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
2.7.3.2 Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju
kecepatan belajarnya sendiri.
2.7.3.3 Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan
terkendalikan. 2.7.3.4 Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam
bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan
lain-lain.
2.8 Format Multimedia Pembelajaran
Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok
sebagai berikut:
2.8.1 Tutorial
Tutorial merupakan kegiatan pembelajaran komplementer, yang bersifat
individual dan mengandalkan aktifitas dan peran tutor dalam proses belajar mengajar.
Kegiatan tutorial lebih bersifat bebas dan rekreatif tanpa mengabaikan peranan dan fungsi
intruksional [15]. Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam
penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang
dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan
teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika
dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep
itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon
pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara
keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada
bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes
untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang
disampaikan.
2.8.2 Drill dan Practise
Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran
dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program
menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak,
sehingga setiap kali digunakan makan soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda,
atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.
Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya
sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada
bahagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk
mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.
2.8.3. Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis
yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan mengendarai mobil, pesawat
terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat
terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan
lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh
atau menabrak, perusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.
2.8.4. Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namjun lebih ditujukan pada kegiatan-
kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA,
biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian
pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian
mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan
pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu
berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
2.8.5. Permainan
Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses
pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas
belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka
sesungguhnya sedang belajar.
2.9 Strategi Evaluasi Strategi evaluasi yang akan dikembangkan pada penyusunan desain multimedia
pembelajaran ini adalah menggunakan evaluasi pembelajaran berupa soal ujian yaitu :
2.9.1 Ujian Teori Objektif
Test objektif memberikan soal-soal evaluasi yang telah dipelajari oleh siswa
dengan antarmuka program yang menampilkan soal yang jawabannya dapat
dipilih oleh siswa. Soal yang telah dikerjakan telah diberikan bobot nilai tertentu,
sehingga saat diproses oleh sistem , siswa dan guru dapat langsung melihat nilai
dari jawaban yang dikerjakan.
2.9.2 Ujian Praktek
Test ini merupakan test praktek, dimana siswa mengerjakan soal ujian praktek dan
hasil file pekerjaannya dikirim ke server untuk dinilai oleh guru. Proses penilaian
ini dilakukan oleh guru dan sistem hanya berfungsi sebagai perantara untuk
menyampaikan jawaban kepada guru dan nilai jawaban kepada siswa
0 komentar: